/ -->

Pemasaran Aplikasi Seluler: 5 Kisah Sukses untuk Menarik Inspirasi

Pemasaran Aplikasi Seluler: 5 Kisah Sukses untuk Menarik Inspirasi





Pada 2018, kurang dari 0,01% dari semua aplikasi seluler di luar sana akan berhasil secara komersial. Itulah yang dikatakan Gartner - dan kami tidak punya alasan untuk meragukan ramalan itu. Dengan berkembangnya alat pengembangan aplikasi seluler, munculnya inisiatif "pengembang warga", membangun perangkat lunak seluler tidak pernah semudah ini. Terlepas dari kinerja aplikasi kualitas kode, alasan utama mengapa perusahaan gagal meretas App Store dan Google Play chart adalah pemasaran yang buruk. Jika Anda memiliki ide cemerlang untuk suatu aplikasi, sebaiknya Anda melupakan kesuksesan semalam Rovio dan menghabiskan waktu Untuk pemasaran.








Penghasilan Teratas (pengembang iOS yang menghasilkan setidaknya% 24 50 ribu pendapatan - 12% dari penerbit terdaftar App Store) memiliki % 2430 ribu sebagai anggaran pemasaran rata-rata dan mencurahkan 14% waktu proyek untuk mempromosikan proyek mereka. Jika Anda seorang startup yang hampir tidak mendapatkan pendanaan melalui Kickstarter, aplikasi Anda masih bisa menjadi hit - selama Anda memilih strategi pemasaran yang tepat. Berikut adalah beberapa kisah sukses pemasaran aplikasi yang membuktikan Anda dapat melakukan lebih banyak hal dengan lebih sedikit.




Pemasaran dilakukan dengan benar: 5 kisah sukses aplikasi teratas




Stay.com


Meskipun membangun aplikasi untuk Android pertama bukanlah tren utama, itulah yang dilakukan oleh orang-orang dari Cutehacks. Stay.com memungkinkan pengguna untuk membuat panduan perjalanan pribadi, menyimpannya di smartphone dan menggunakan data offline. Aplikasi ini menggunakan informasi tangan pertama yang diberikan oleh barista terbaik, koki dan tokoh media dari seluruh dunia, sehingga Anda dapat merasa di rumah tidak peduli di kota mana Anda tinggal - dan menghemat uang untuk roaming. 

Cutehacks menghabiskan hampir 6 bulan secara bersamaan mengembangkan Android dan iOS versi Stay.com, dan inilah yang mereka pelajari. Pertama, Anda tidak dapat mengabaikan tampilan Android suatu aplikasi. Layout yang terinspirasi iOS mungkin akan mengasingkan pengguna Android - bagaimanapun, App Store dan Google Play memiliki kebijakan UX / UI yang sangat berbeda. Meskipun Cutehacks memberikan aplikasi yang terlihat bagus yang dengan mudah menangani berbagai resolusi Android, mereka menerima banyak ulasan negatif dari para pengguna Android yang setia. Kedua, ada ingatan dan kinerja. Kembali pada tahun 2012 (dan saat itulah aplikasi Stay.com diluncurkan), ukuran aplikasi Android tergantung pada perangkat, jadi Cutehacks harus melakukan pengodean ulang utama. 

Akhirnya, mereka menemukan bahwa API Facebook tidak stabil dan didokumentasikan dengan buruk dan menghabiskan cukup banyak waktu untuk mencari tips pengembang tentang Quora dan Stack Overflow. Kedengarannya seperti semua yang dilakukan Cutehacks, tapi itu jauh dari kenyataan. Orang-orang berhasil menerapkan alat ACRA, memungkinkan pengguna untuk mengirim laporan kegagalan setiap kali Stay.com jatuh. Mereka juga menggunakan Trello untuk meningkatkan manajemen proyek (dan manajemen yang buruk adalah alasan mengapa sekitar 30% dari semua proyek TI gagal). Tapi apa yang membuat cerita mereka layak dikutip adalah perubahan tepat waktu yang mereka buat untuk Stay.com setelah mereka menemukan pengguna tidak senang dengan versi Android saat ini. Jika Anda ingin berhasil, Anda harus memperhatikan umpan balik pengguna - dan ikuti panduan pengembang App Store / Google Play, tentu saja;





Bahasa.


Jeremy Olson, seorang mahasiswa yang paham teknologi dari California Utara, meluncurkan aplikasi terjemahan Bahasa pada tahun 2013. Dia tidak asing dengan pengembangan perangkat lunak seluler: aplikasi Grades-nya (memungkinkan siswa untuk melacak nilai mereka selama satu semester) menghasilkan ulasan yang baik dari keduanya. ahli teknologi dan masyarakat umum. Namun, Grades tidak membawa uang, jadi Jeremy pergi untuk proyek yang lebih komersial. Permintaan untuk aplikasi terjemahan - dan masih begitu! - sangat besar, jadi itu pilihan yang mudah. 


Selain itu, tidak ada aplikasi terjemahan yang terjangkau yang bekerja offline di pasar saat itu (takeaway% 231: mempertimbangkan permintaan waktu untuk produk Anda). Tim Jeremy melakukan banyak hal untuk memvalidasi ide aplikasi, menentukan fungsionalitas yang diinginkan, dan membuat UX yang hebat. Namun, hal pertama yang mereka lakukan adalah mendefinisikan personas pelanggan. Jeremy dan sekutunya cukup akrab dengan pengalaman penerjemahan, jadi mereka tidak perlu berbicara dengan calon pengguna secara langsung (meskipun begitulah cara pendiri Zappos memvalidasi ide bisnisnya). 


Persona pelanggan (atau pembeli) adalah karakter fiktif murni yang memiliki karakteristik audiens target Anda. Olson memilih beberapa faktor yang memengaruhi keputusan seseorang untuk membeli program, termasuk usia, pekerjaan, kemampuan berbahasa, dan lingkungan di mana Bahasa akan sangat berguna. Tim ini menciptakan tiga persona yang terperinci, sehingga mencakup sebagian besar karakteristik utama dari target pasar mereka. Menciptakan persona pembeli adalah faktor kunci keberhasilan untuk meluncurkan mempromosikan aplikasi seluler - dansebagian besar pemasar masih menyimpan persona di lemari karena alasan apa pun atau tidak tahu cara menggunakannya;



Flappy Bird.


Permainan viral menghantam iTunes pada tahun 2013, tetapi tidak sampai awal 2014 ketika aplikasi mendapatkan popularitas yang luar biasa. Dong Nguyen, pengembang independen yang berbasis di Vietnam yang membangun Flappy Bird selama beberapa hari, mengatakan ia berhasil mencapai apa yang disebut viralitas melalui permainan yang adiktif. Namun, beberapa ahli teknologi (termasuk Michael Silverwood dari VentureBeat) percaya itu tidak terjadi. 


Untuk memahami bagaimana permainan menduduki puncak grafik App Store di tempat pertama, kita perlu mendapatkan wawasan yang lebih baik ke dalam algoritma peringkat Apple. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi posisi grafik aplikasi, termasuk jumlah pemasangan yang diterima selama beberapa hari terakhir / jam, ulasan, dan retensi. Alih-alih menghabiskan uang besar untuk akuisisi pengguna, GEARS Studios memutuskan untuk fokus pada ulasan. Pada saat Flappy Birds mencapai% 231 di iTunes, itu mendapatkan lebih dari 400 ulasan per hari. Ia melanjutkan untuk menerima 700 ribu ulasan dalam beberapa bulan, dan itu hampir 200% lebih dari yang diperoleh Candy Crush setelah satu tahun. 


Sepertinya GEARS menerapkan "pola gelap" - tombol tarif yang ditampilkan setiap kali pengguna mengakhiri sesi permainan dan ingin memulai yang baru. Tombol itu terletak di tempat tombol putar biasanya berada; pengguna mengetuknya secara kebetulan dan dialihkan ke halaman tarif App Store. Segera menulis ulasan tentang Flappy Birds menjadi tren, sehingga GEARS Studios cukup menghapus tombol dengan pembaruan aplikasi lain. Kami tidak mendorong Anda untuk mengelabui pengguna aplikasi. Pelajaran yang dapat dipelajari di sini adalah bahwa kinerja grafik aplikasi tidak selalu ditentukan oleh jumlah unduhan;





Pertarungan antar suku. 

Hadir dengan ide unik 100% unik untuk sebuah aplikasi pasti meningkatkan peluang keberhasilan Anda - tetapi tidak ada yang salah dengan menjadi sedikit klise juga! Ada ratusan permainan strategi di luar sana - dengan pahlawan, monster, peri, dan batu berharga. Supercell, perusahaan 


pengembangan perangkat lunak ponsel yang sebelumnya tidak dikenal dari Finlandia, memutuskan untuk tidak menemukan kembali roda dan ... hanya membangun yang lain. Pada 2013 Clash of Clans dilaporkan menghasilkan% 24 4 juta dalam pendapatan harian melalui pembelian dalam aplikasi - lebih banyak daripada rata-rata freemium yang pernah dihasilkan. Supercell pasti melakukan yang terbaik untuk menciptakan tata letak yang indah dan gameplay yang adiktif. 


Namun, itu adalah pilihan yang tepat dari alat monetisasi aplikasi yang membuat Clash of Clans menjadi hit instan. Pada dasarnya, game ini adalah tentang monetisasi, tetapi Supercell dengan bijaksana menyimpannya di bawah garis yang memaksa, sehingga pengguna yang tidak dapat (atau tidak mau) menyisihkan beberapa dolar pada mata uang virtual masih dapat menikmati permainan - mereka hanya menunggu level lain sedikit lebih lama. 


Setelah Anda mengunduh game, Anda memasuki tahap tutorial dan menerima banyak permata secara gratis. Anda menghabiskan permata di upgrade, emas dan ramuan ajaib yang melindungi Anda dari serangan goblin. Semuanya benar-benar murah, jadi Anda tetap belanja dan bangkrut segera. Saat permainan berevolusi, harga meroket, dan perilaku pembelian Anda telah terbentuk! Ada pengguna Clash of Clans yang menghabiskan hingga% 24 20 ribu untuk batu mulia ketika game berada di masa jayanya. 


Aplikasi viral mempertahankan status terlaris sepanjang 2015 dan seterusnya; di dunia aplikasi mobile yang terus berubah, umur panjang sulit dicapai. Jika Anda ingin meniru kesuksesan Supercell, pastikan untuk mengembangkan strategi monetisasi yang matang dan matang;






CheckPoints dan Daftar Bliss. 


Todd dan Mark DiPaola, pendiri inMarket, percaya membangun aplikasi seluler mirip dengan membangun rumah: sebelum Anda mulai, Anda harus "meluangkan waktu untuk berpikir tentang seperti apa kamar-kamar itu". 


Aplikasi belanja CheckPoints memungkinkan pengguna untuk check-in di hampir semua toko secara nasional dan mendapatkan hadiah instan seperti kupon digital dan diskon. Jaringan inMarket sekarang memiliki lebih dari 46 juta pengguna; kembali pada tahun 00 ketika Checkpoints pada tahap pengembangan awal Todd dan Mark berjuang untuk memutuskan fungsi aplikasi. Dengan List Bliss, mereka membuatnya sederhana. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk dengan mudah membuat daftar belanja dengan memindai barcode untuk produk yang berbeda dan membagikan daftar tersebut dengan keluarga dan teman-teman untuk memeriksa tidak ada yang hilang. 


InMarket menjaga kumpulan fitur aplikasi tetap fokus dan dengan mudah memperbaiki bug saat peluncuran. Kita semua tahu Fitur Creep membunuh kinerja aplikasi; Anda akan terkejut mengetahui hal itu memiliki efek yang sama pada pemasaran. Pemasaran yang baguskampanye harus jelas (tetapi singkat) menguraikan manfaat produk dan menyampaikan pesan kepada audiens target menggunakan sesedikit mungkin kata-kata. 


Lagi pula, pemegang smartphone "segar" bahkan tidak tahu dia membutuhkan daftar belanja yang lebih baik. Bagaimana Anda akan memasarkan aplikasi seksi keren Anda yang dipenuhi dengan fitur ketika pada dasarnya Anda memiliki 10 detik untuk memenangkan perhatian pengguna? Menghindari Fitur Creep adalah faktor kunci untuk merencanakan (dan meluncurkan) kampanye pemasaran yang sukses.




Mari kita kembali ke apa yang dikatakan Gartner. Jika Anda ingin membuatnya menjadi 0,01% yang beruntung dari penerbit yang sukses, pastikan untuk menunjuk vendor yang andal dan buat spesifikasi terperinci sebelum satu baris kode ditulis.


MENGIKUTI POSTING TERBARU BLOG INI LEWAT EMAIL:

0 Response to "Pemasaran Aplikasi Seluler: 5 Kisah Sukses untuk Menarik Inspirasi"